Ale co my mamy robić? Robić sztuczne fabuły rozgrywki i narzucać graczom tok gry? To nie jest pdf, gdzie tworzy się kampanię i gracze grają. My - ekipa ds. rp, już dawno jasno stwierdziliśmy, że to gracze kreują świat i tylko oni decydują jaki ona przybiera kształt. Wielu poprzednich administratorów próbowało robić coś na wzór scenariuszy, ataki na Hogwart, wojny z Liechtensteinen i wiele nieudanych nowych Śmierciożerców i tym podobnych. W większości przypadków, wywołało to jedynie fale oburzenia i niezadowolenia wśród graczy. Oskarżano ekipę o to, że chce zrobić z postaci graczy kaleki i nie pozwala graczom normalnie grać, bo co chwila organizowana jest jakaś fabuła.
Świat dorosłych. Świat dorosłych. O co chodzi z tym, że większość ludzi mówi o zastoju świata dorosłych? Gdy powstawał serwer główną osią (tak jak i teraz) jest oś Hogwartu, czyli najprościej mówiąc uczniowie. Przez długi czas, postać dorosłego można było uzyskać tylko po odchowaniu postaci ucznia, dzięki aktywnej grze można było skończyć Hogwart. Potem weszła możliwość uzyskiwania dorosłych na podanie, bezpośrednio do head administratora. Stąd prosta droga do podań na dorosłego (co spowodowało względnie większą liczbę dorosłych, pomijając fakt, że sporo dorosłych to głównie mulitkonta).
Dorośli byli potrzebni głównie do zasilania braków w Hogwarcie, a wtedy były bardzo rzadkie roszady posad, a na każde wolne miejsce było ogromnie wielu kandydatów, teraz niektóre etaty są opustoszałe, a chętnych nie ma. Ministerstwo Magii wtedy nie odgrywało jakiejkolwiek roli, a był tylko Minister Magii oraz dyrektor od sprzedaży działek, czasem jeszcze dyrektor urzędu od kontroli uczniów. Dziś, mamy Ministerstwo, które mniej więcej funkcjonuje, chociaż nadal są departamenty, które nie szczycą się popularnością, ale z czasem wszystko się rozwinie. Dlaczego Ministerstwo się ożywiło? Sporo było dorosłych i spowodowało to, że jedyną pożyteczną i praktycznie pustą instytucją było właśnie Ministerstwo, chociaż wszyscy dorośli czatowali tylko, aż miejsca w Hogwarcie się zwolnią. Wraz z nowymi dorosłymi, znaczenie Ministerstwa i liczba pracowników wzrastała.
Dziś takim ówczesnym Ministerstwem jest Szpital Św. Munga, który również może być ciekawym elementem rozgrywki. Rozwój Szpitala Św. Munga, spowoduje, że Ci, którym praca w Ministerstwie lub w Hogwarcie nie jest pisana, będą mogli zaistnieć. W końcu w sadze, jedyny szpital o takiej renomie coś znaczył, ale taka jest mentalność graczy, których postacie w większości to znawcy magomedycyny i potrafią się sami wyleczyć, pomijając urazy niemagiczne, które można bez problemu zneutralizować. Nie rozwiązuje to jednak problemu, pustoty świata dorosłych.
Ostatnimi czasy modnym stawało się tworzenie własnych przedsiębiorstw, ale gospodarka na naszym serwerze jest w opłakanym stanie i na obecnie posiadanie biznesu, jeśli nie jest to hotel w Hogsmeade, nie jest opłacane. Sklep zielarski utrzymuje się jedynie z tego, że jego właściciel pisze akcje i dostaje za niego pieniądze. Nieatrakcyjne, nierealne i zbędne. Gdybyśmy chcieli tylko prowadzić grę poprzez pisanie postów, wystarczyłoby nam forum, zaś serwer były zbędny.
Dlaczego więc administracja nie zrobi niczego z gospodarką? Problemu należy szukać u początków serwera, gdzie tworzony był dla znajomych i znajomych tych znajomych. Wszystko było proste i jasne, nie było dużo graczy, więc rozbudowana gospodarka nie była potrzebna. Wypłaty otrzymujemy w galeonach, ale przecież w czarodziejska waluta to także knuty i sykle, zaś galeony w sadze były stosowane bardziej w formie poręcznego lokowania kapitału (liczyć można w sektach knuty, które składają się na jednego galeona, a poręczniej jest schować jedną monetę niż 300). Teraz, gdybyśmy sztucznie rąbnęli toporem i odcięli starą gospodarkę i wprowadzili nową opartą na knutach czy syklach (bowiem gospodarka powinna opierać się na możliwie jak najmniejszej walucie) to okazałoby się, że cały serwer to miliarderzy.
Po co teraz nam właściwie pieniądze? Nie mamy ich gdzie wydać, a na serwerze używa ich się zazwyczaj w dwóch momentach, gdy kupujemy dom lub miotłę. Na co innego możemy jeszcze je wydać? Na nic, bo ekonomia serwera leży i kwiczy, a podnieść ją z dna jest trudno. Jakiekolwiek działania na tym, głównie wyimaginowanym, materiale gospodarczym generuje sporo konfliktów, a przecież nikomu nie zależy na tym, by wprowadzić coś co jest wadliwe i nie sprawdza się. Wraz z momentem mojego awansu, podjąłem się wyzwania zrobienia z tym porządku, wymodelowania tego, aby przypominało chociaż w jakimś stopniu prawdziwe zależności gospodarcze. Nie mniej, jest to bardzo ważny element na którym opiera się serwer, a więc ze zmianami należy obchodzić się jak z jajkiem. Nie każdy błąd można cofnąć, a posmak większości nieudanych rewolucji czujemy do dziś.
Jeśli nowa gospodarka, bo planujemy jej organizację będzie wdrażania, to tylko i wyłącznie drogą in character i to poprzez uwarunkowane w świecie gry. Nie możemy naruszyć, nawet dobrą zmianą, ciągłości gry i spowodować, że będzie ona emanowała sztucznością. Przecież nie tylko samą "jasną stroną mocy" żyje serwer, są też i czarne charaktery, usilnie próbujące naruszyć i zniszczyć ład i sprawiedliwość. W czym tutaj tkwi problem? Administracja ani nikt nie zabrania komukolwiek tworzenia postaci łotrów, główną przyczyną upadku jest to, że lwia część takich pomysłów to tylko chwilowe podekscytowanie ostatnio emitowanym w telewizji filmem, niedawno przeczytaną książką. Ci przestępcy chcą w ciągu jednego dnia, w trakcie jednej akcji zrobić wszystko, a tak się nie da. Źle zaczynają i jeszcze gorzej kończą, tracąc postać.
Właśnie. Dlaczego je tracą? Dlaczego Wizengamot od razu wymierza takie a nie inny kary? Pomijając, że jest to organ sprawiedliwości, którego zadaniem jest właśnie sprawianie, żeby w świecie gry przestępczość nie była opłacalna, to głównym powodem tego jest to, że wszyscy przestępcy, albo ich większość zaczyna od razu od morderstwa. Realnie, u nas, w Polsce i gdziekolwiek na świecie, mało kiedy jakaś większa organizacja rzuca się od razu na tak poważne czyny (pomijając wolnych strzelców, albo psychopatów). Wszystko zaczyna się od podstaw, czyli drobne wyłudzenia, pobicie w ciemnym zaułki, jakiś włam. Z czasem wszystko przybiera na sile i zmienia swoje techniki działania, ale jeśli jakiś twór jest od razu chce być kimś, bez ciężkiej pracy to efekty tego widzimy.
Akcja globalna? Oczywiście, pogoda, epidemie, migracje, to wszystko czego Wy - gracze, nie możecie zrobić, albo co jest trudne do zrobienia to zadania administracji. Jeśli organizujemy epidemię jakieś choroby czy załamania pogodowe, to nie dlatego, że komuś się okropnie nudziło, ale tylko dla tego, aby tchnąć jakiś nowy pierwiastek w szarą rzeczywistość. Czy rodzinne dyskusje o nawałnicy, albo epidemia choroby, która zbiera krwawe żniwa nie jest ciekawym motywem? Oczywiście, że jest, ale nie na długo. Odgrywanie epidemii, załamania pogodowego jest pożądane, przez maksimum cztery dni. Potem wszystko się przejada i traci smak, dlatego tak często mówimy, abyście to Wy gracze grali sami i tworzyli świat. Każdy gracz i każda jego akcja to cegiełka budująca rzeczywistość i napędzająca rozgrywkę. Im więcej gracie, im ciekawsze akcje tworzycie, tym świat przybiera na kolorach i nabiera jakiegoś znaczenia, wytyczacie tym samym jakiś kanon, ścieżkę dla reszty.
Tyle.